10 Metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer

Categorías: Educación y niños.

Estamos asistiendo a la desaparición de la escuela tal como la entendíamos hasta ahora. La escuela ya no es un lugar estándar y homogéneo, sino que se está convirtiendo en un espacio abierto a los cambios. Poco a poco, se sustituyen las clases magistrales por encuentros abiertos donde el alumno y el profesor se sitúan al mismo nivel.

¿Y qué metodologías poden utilizar los profesores para asistir a este cambio en la educación? Hoy en el Petit Explorador te traemos 1 listado de las metodologías que todo profesor del siglo XXI debería conocer:

 

1. Aprendizaje basado en proyectos:

Consiste en un método que permite combinar varias materias a la vez. Permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.

Partiendo de un problema concreto y real, parecen evidentes las mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado. Desarrollan competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas.

10 pasos para comenzar con el aprendizaje basado en proyectos:

  1. Elegir el tema vertebrador del proyecto: Puede partir de los alumnos, del profesor o compartido. Lo importante es que el tema sea cercano a los intereses del grupo y resulte atractivo para ellos.
  2. Identificar y poner en común los objetivos y contenidos curriculares: Si participan profesores de asignaturas diferentes, el primer paso es identificar los contenidos curriculares que se quieren trabajar y ponerlos en común.
  3. Actividad sorprendente: Los profesores deben iniciar los proyectos con una actividad que motive a los alumnos a investigar sobre el tema. Debe generar preguntas y dudas.
  4. Lista de deseos y necesidades de aprendizaje: Se identificarán los contenidos a aprender, así como el producto final. Expondremos la lista de palabras clave en un lugar visible del aula para que tengamos siempre claro hacia dónde vamos.
  5. Elección del producto final: es necesario elegir con qué producto vamos a exponer a los demás nuestros aprendizajes. El producto final nos va a marcar qué competencias va a adquirir el alumno.
  6. La elección de las competencias: Si el producto final es elaborar un recurso multimedia en grupo los alumnos adquirirán unas capacidades diferentes de si el producto final es una presentación oral por parejas.
  7. Términos y fases del proyecto: Se definirán las tres fases:
    1. Investigación y planificación
    2. Desarrollo del producto final
    3. Exposición y evaluación
  8. Establecer metas de aprendizaje: La rúbrica es una herramienta fundamental para que los alumnos puedan evaluar su propio proceso y tanto ellos como el profesor tengan clara la meta final.
  9. Los amigos críticos: Los alumnos pueden hacer intercambios de grupo temporales para aportar ideas a otros compañeros. En estos intercambios deben ayudar diciendo que está bien y qué piensan que deben mejorar.
  10. Exposición pública: Será en este momento donde se proporcione al alumnado una evaluación final sobre sus resultados de aprendizaje.

 

2. Gamificación

Se trata de una herramienta que nace de la necesidad de conectar con los intereses del alumno. Consiste en utilizar los videojuegos como un sistema de aprendizaje con el que motivar al estudiante y desarrollar habilidades de aprendizaje. Mediante los sistemas clásicos de videojuego: fases, retos, niveles, avatares, etc.

Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esta inclusión siga ganando peso en el futuro .

 

3. Flipped classroom

Mediante esta vía, las lecciones se estudian en casa a través de videos y demás documentación, mientras que las tareas se desarrollan en el aula.

El principal objetivo de esta metodología es optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos.

Es una de las metodologías modernas que ha ganado más popularidad en los últimos años.

 

4. Aprendizaje servicio

Este método es una actividad compleja que integra el servicio a la comunidad con el aprenendizaje de contenidos, competencias, habilidades o valores. En la APS se funden intencionalidad pedagógica e intencionalidad solidaria.

Combina procesos de aprendizaje y de servicio a la comunidad en un solo proyecto bien articulado. En el que los participantes se forman trabajando sobre necesidades reales del entorno con el objetivo de mejorarlo.

 

Es una propuesta innovadora que parte de elementos tan conocidos como el servicio voluntario a la comunidad y la adquisición de aprendizajes.

 

5. Aprendizaje cooperativo  

En el aprendizaje cooperativo, el objetivo final es siempre común. El objetivo se va a lograr si cada uno de los miembros realiza con éxito sus tareas. Se estructura en base a la formación de grupos de entre 3-6 personas, donde cada miembro tiene un rol determinado. Para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada.

Trabajar en grupo mejora la atención, la implicación y la adquisición de conocimientos por parte de los alumnos.

Aunque este sistema no es completamente nuevo, poco a poco se introducen pequeñas novedades. En un mundo cada vez más globalizado e interdependiente es necesario aprender desde el colegio a relacionarse con los demás y trabajar en equipo.

 

6. Aprendizaje colaborativo

El trabajo colaborativo es una expresión propia de la cultura de la colaboración y que otorga al estudiante la responsabilidad de aprender. Sin embargo, en esta situación el trabajo del profesor sigue existiendo. De hecho la responsabilidad es aún mayor que en el trabajo cooperativo ya que es el profesor quien debe diseñar y articular previamente las actividades.

Claramente diferentes trabajo cooperativo y trabajo colaborativo, tienen un punto en común que los une y que los sitúa dentro de paradigmas alejados del conductismo: la reflexión.

 

 

7. Aprendizaje basado en problemas

Es un proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes. Comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad.

Poner en práctica esta metodología no supone sólo el ejercicio de indagación por parte de los alumnos, sino convertirlo en datos e información útil. Las cuatro grandes ventajas observadas con el uso de esta metodología son:

  1. El desarrollo del pensamiento crítico y competencias creativas
  2. La mejora de las habilidades de resolución de problemas
  3. El aumento de la motivación del alumno
  4. La mejor capacidad de transferir conocimientos a nuevas situaciones

La característica más innovadora del ABP es el uso de problemas como punto de partida para la adquisición de conocimientos nuevos. Y la concepción del estudiante como protagonista de la gestión de su aprendizaje.

 

8. Design Thinking 

El Design Thinking o “Pensamiento de Diseño”. Es una metodología que viene de mundo de los negocios y plantea la resolución de problemas complejos aplicando el pensamiento y herramientas que emplea un diseñador. Los atributos asociados a esta metodología son: trabajo colaborativo, empatía, creatividad, optimismo. 

Una de las herramientas que pueden ser más eficaces para los educadores en el contexto actual. Y que ayuda a romper con la herencia de la enseñanza más tradicional.

 

9. Thinking Based Learning

Necesidad de enseñar a los alumnos a trabajar con la información que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar … En definitiva, convertir información en conocimiento. 

 

Este es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento, desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización. Desarrollar un pensamiento eficaz.

 

 

10. Aprendizaje Basado en Competencias 

Por definición, todo aprendizaje tiene obtiene como objetivo la adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo. El Aprendizaje Basado en Competencias representa un conjunto de estrategias para lograr este fin.

A través de herramientas de evaluación como las rúbricas, los maestros pueden impartir el currículo académico sin desviaciones del plan de estudios vigente. Pero enfocándolo de forma diferente, poniendo en práctica ejemplos reales y, así, transmitiendo a sus alumnos una dimensión más tangible de las lecciones.

 

 

Aún queda mucho trabajo por hacer, y esta en las manos de los maestros y profesores llevar este cambio en el aula. Y, la meta para los centros educativos es experimentar una reforma en los métodos y las herramientas educativas.

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